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861 那是问题吗? (第2/4页)
,把你能想到的一切对游戏有利的东西都提出来,然后我们所有人都会配合你们团队的工作,把这个游戏的核心玩法尽可能的丰富。” 喜多田瞳的第三开发组也同样是竹游星初创公司时的元老级开发组,不过喜多田瞳算是后来加入的员工,但领导能力也是没的说,后来的多个游戏程序开发工作交给他们都能在限定的工期内完美完成任务,还有在玩法的探索也可以和第十开发组的成员不相上下,在某些地方还有超越。 而喜多田瞳手上此时也有着一份《赛博朋克2077程序与玩法规划》的资料。 这份资料也同样有接近一百页的厚度,这其中会详尽的指导一些核心玩法。 竹游星打算创造出一个栩栩如生的夜之城,不论是在城市内还是在城市外都有绝对充足的玩法让每一个玩家沉浸其中。 在原版的赛博朋克2077游戏中,这个环节是最薄弱的。 明明那么大的一个城市却如此的空洞。 玩家能做的就只有在城市中闲逛,然后去一些指定的地方杀敌、偷窃、或者是攻击强大的敌人,这些都和战斗有关,最多还有一些非常不起眼的小游戏,甚至连锦上添花都做不到。 可是一个夜之城仅仅只有战斗,以及这些锦上添花的一点小花样那还叫夜之城吗? 夜之城应该有着足够丰富的内容才对。 哪怕是路边的一个路牌也应该有着它本身存在的意义,而不是单纯的场景添加而已。 于是在喜多田瞳手上的资料中,竹游星就列举出了一些原本他非常希望在赛博朋克2077中看到的游戏玩法。
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